Uz šaha galdiņa dažādām figūrām ir dažādas iespējas. Piemēram, vienai figūrai, lai nokļūtu no galdiņa vienas malas līdz otrai, vajadzīgs tikai viens gājiens, turpretim citai - vairāki gājieni. Dažas figūras iet tikai pa vienas krāsas lauciņiem, citas var pārvietoties pa visiem sešdesmit četriem. Dāma, novietota galdiņa centrā, kontrolē (tur pa sitienam) 27 lauciņus, turpretim zirdziņš - tikai astoņus utt. Figūru kustīgums un spējas sist nosaka to spēku (un attiecīgi arī vērtību). Šaha teorija un prakse noteikušas figūru salīdzināmo vērtību, pēc kuras jāvadās, lai izvairītos no materiālā zaudējuma. Pretējā gadījumā pretinieks iegūs spēku pārsvaru, kas galarezultātā var izraisīt karaļa bojāeju. Par figūru salīdzināmās vērtības pamatvienību pieņemts uzskatīt visvājāko figūru - bandinieku (sakarā ar bandinieka mazo vērtību to dažreiz pat neuzskata par figūru). Šaha figūru salīdzināmā vērtība:
bandinieks = 1
zirdziņš = 3
laidnis = 3
tornis = 5
dāma = 9
karalis = 3
Sakarā ar sevišķo lomu, kas šaha partijā ir karalim, tā vērtība nav salīdzināma ne ar vienas citas figūras vērtību. Partijas sākumā, kad uz galdiņa atrodas daudz figūru, karalis cīņā aktīvi nepiedalās. Pat vēl vairāk - tas jāpaslēpj pretinieka figūrām mazāk pieejamā vietā (šim mērķim kalpo rokāde) un rūpīgi jāapsargā. Karaļa spēks izpaužas tikai galotnē, t.i., kad uz galdiņa vairs neatrodas daudz figūru un tam vairs nedraud tiešs uzbrukums. Partijas noslēguma stadijā karalis no aizsargājamās figūras kļūst par uzbrucēju, tādēļ izšķirīgu nozīmi iegūst prasme spēlēt ar karali. Pieņemts spēku samēra ziņā karali pielīdzināt apmēram laidnim vai zirdziņam. Ja viens no partneriem atdod savu figūru par līdzvērtīgu pretinieka figūrai, tad šādu operāciju sauc par nomaiņu. Tajā var abpusēji piedalīties ne tikai vienādās figūras. Lai šahists iesācējs varētu pēc iespējas ātrāk apgūt atsevišķu figūru spēku samēru, viņam nepieciešams, ka:
dāma = 9 bandinieki
tornis = 5 bandinieki
dāma = 2 laidņi, zirdziņš = 2 zirdziņi, laidnis
tornis = laidnis, 2 bandinieki = zirdziņš, 2 bandinieki
laidnis = zirdziņš = 3 bandinieki
laidnis, zirdziņš > tornis > laidnis, bandinieks
2 zirdziņi > tornis > zirdziņš, bandinieks
laidnis, zirdziņš > tornis, 1 bandinieks (2 figūras stiprākas par torni+bandinieku)
Šie spēku samēri šahistam iesācējam var noderēt par kompasu, kas norāda, kādu figūru izdevīgi vai arī nav izdevīgi nomainīt. Citiem vārdiem sakot, viņš zina, kas bez zaudējumiem var nomainīt dāmu pret laidni (vai arī otrādi), torni pret laidni un diviem bandiniekiem utt. Un, no otras puses, nav izdevīgi atdot troni tikai pret laidni vai zirdziņu (šo atšķirību vērtībā starp torni un minētajām figūrām sauc par kvalitāti), laidni pret diviem bandiniekiem, dāmu pret torni un zirdziņu utt. Ja kādas operācijas rezultātā vienam no partneriem ir figūra vairāk var arī viņš kļuvis par kvalitatīvākās figūras īpašnieku, tad mēdz teikt, ka tas ieguvis materiāla pārsvaru.Tas pilnā mērā piemīt figūrām, kas atrodas uz tukša galdiņa. Taču partijas gaitā, kad uz galdiņa ir daudz figūru, to kustīgumu un triecienspēku ietekmē citu figūru izvietojums un arī attiecīgās figūras stāvoklis. Vislielākais triecienspēks figūrai piemīt centrā, bet vismazākais, kad tā novietota stūrī. Var gadīties, ka, piemēram, tornis, kas visu partijas laiku nostāvējis sākuma pozīcijā, ietekmē spēles rezultātu mazāk nekā vājāka figūra, teiksim, zirdziņš.Atkarībā no pozīcijas rakstura atsevišķās figūras spēks var mainīties. Vājāka figūra dažkārt var būt izšķirīgāka nekā figūra, kuras spēks ir daudz lielāks. Var gadīties, ka pat bandinieks kļūst derīgāks par daudz spēcīgāku figūru. Partijas noslēgumā dažu figūru vērtība samazinās (piemēram, zirdziņam), turpretī citām figūrām - pieaug, piemēram, tornim un bandiniekam. Torņi kļūst sevišķi spēcīgi, kad tie darbojas pa atklātajām līnijām. Īpašu vērtību iegūst brīvbandinieki un tālu aizvirzītie bandinieki. Nomainot figūras pret bandiniekiem, jāņem vērā pēdējo kvalitāte: vai tie ir savienoti vai izolēti, vāji vai stipri utt.. Turklāt nedrīkst aizmirst vēl vienu svarīgu bandinieku īpatnību: tiem nav gājiena atpakaļ. Citas figūras pēc neveiksmīga gājiena vēlāk - sekojošajos gājienos - var izlabot kļūdu un atgriezties atpakaļ, turpretim bandiniekiem šādas iespējas nav. Tie iet tikai uz priekšu. Laidnis reizē kontrolē gandrīz tikpat daudz lauciņu kā tornis, bet var virzīties tikai pa vienas krāsas lauciņiem, tādēļ citas krāsas diagonāles laidnim nav iespējamas. Turpretim zirdziņa rīcībā ir visi galdiņa lauciņi, turklāt var lēkt pāri savām un pretinieka figūrām, ko nedrīkst darīt neviena cita figūra. Laidnis darbojas efektīvāk atklātjās pozīcijās un tad, kad ir brīvbandinieki, bet zirdziņš - slēgtajos stāvokļos ar sastingušiem bandinieku veidojumiem. Šahisti īpaši augstu vērtē dāmu - visstiprāko figūru. Ja viens no partneriem apzināti atdod vērtīgu figūru par mazvērtīgu (cerot vēlāk iegūt citas priekšrocības, to sauc par upuri. Upurēšanās gadījumā notiek momentāna figūru spēku izmaiņa, savdabīga vērtību pārvērtēšana, kvantitātes pārvēršanās kvalitātē. Šajā gadījumā par visspēcīgāko figūru kļūst tā, kas pieteic matu,iegust stipraku figuru,vienkarsi uzlabo poziciju utt.Pieņemts vispirms norādīt balto figūru stāvokli, pēc tam melno. Vispirms pieraksta karaļa, tad dāmas, troņu, laidņu, zirdziņu un bandinieku stāvokli. Vienādās figūras pieraksta to atrašanās secībā no a vertikāles līdz h vertikālei, ja tās ir vairākas uz vienas vertikāles, tad secībā no 1. līdz 8. horizontālei. Atainojot partijas gaitu, pieraksta "iziešanas lauciņu" - uz kura figūra nostājas. Labākas pārskatāmības dēļ pieņemts vispirms saīsināti pierakstīt figūru, kas izdarījusi gājienu, pēc tam starp diviem lauciņu apzīmējumiem liek domuzīmi vai atņemšanas zīmi ":" (piemēram, 2.Lf1 - c4 vai 6. Zf3: e5). Pierakstot bandinieka gājienu, pieņemts tā saīsinājumu nelietot (piemēram, 1.e2 - e4). Kad bandinieks sasniedzis savu pārvēršanās lauciņu (baltajiem - astotā horizontāle, melnajiem - pirmā), gājiena atzīmei tiek pievienots tās figūras saīsinātais apzīmējums, par kuru minētais bandinieks tiek pārvērsts (piemēram, 39. c7 - c8D). Ar 0 - 0 apzīmē īso, bet ar 0 - 0 - 0 garo rokādi. Pieņemts apzīmēt šahu ar +, matu ar #. Pēdējos liek tūlīt aiz attiecīgā gājiena (piemēram, 5. Df7:f8#). Šaha literatūrā pieņemts lietot arī vairākus citus apzīmējumus (tos gan var neizmantot partijas pierakstā spēles laikā), kurus liek pēc attiecīgā gājiena apzīmējuma. ! - labs, spēcīgs gājiens; !! - ļoti labs, ļoti spēcīgs gājiens; ? - vājš gājiens, kļūda; ?? - ļoti slikts gājiens, rupja kļūda; !? - pretinieka bīstams gājiens, kuru gan iespējams atspēkot; ?! - apšaubāmas vērtības gājiens; +- - baltajiem labāks stāvoklis; =līdzīgs stāvoklis, abpusēji vienādas izredzes; -+ - melnajiem labāks stāvoklis. Dažos šaha izdevumos lieto vēl dažas papildzīmes, tādā gadījumā grāmatas ievadā tās tiek izskaidrotas. Pierakstot partiju, ļoti svarīgi fiksēt visus balto un melno gājienus tādā secībā, kādā tās izdarīti uz galdiņa. Gājieni tiek numurēti, turklāt balto gājienu un melno atbildi kopā skaita par vienu gājienu. Kad aplūko pozīciju, kurai iepriekšējie gājieni nav zināmi, sāk skaitīt ar pirmo gājienu. Ja pozīcijas analīze sākas ar melno gājienu, trūkstošā balto gājiena vietā jāliek trīs punkti (piemēram, 1.... e7 - e5). Gājienus partijā parasti pieraksta stabiņveidā( balto gājienu - kreisajā pusē, melno - labajā), bet var rakstīt arī nepārtrauktās rindās. Šaha literatūrā attiecīgā gājiena pierakstiem bieži seko vērtējums, paskaidrojums. Tos sauc par komentāriem. 1. e2 - e4 e7 - e5 2. Zg1 - f3 Zb8- c6 3. Lf1 - c4 d7 - d6 4. Zb1 - c3 Lc8 - g4 5. 0 - 0 Zc6 - d4? 6. Zf3: e5! 6.... Lg4:d1?? 7. Lc4:f7 + Ke8 - e7 8. Zc3 - d5X. Šo partiju pierakstu sistēmu sauc par pilno notāciju. Lietota tiek arī saīsināta (īsa) notācija. Tās būtība ir tāda, ka, spēlējot partiju, zinām, uz kāda lauciņa figūra atrodas, tādēļ pieraksta tikai saīsināto apzīmējumu un lauciņu, uz kur tā tiek novietota (piemēram, 2. Lc4 vai 1.... e5). Ja uz viena lauciņa var nostāties divas vienāda nosaukuma figūras (piemēram, 6....Zge7 vai 9. T8d2). Saīsinātajā notācijā visas pārējās zīmes paliek nemainīgas, izņemot gadījumu, kad ņem ar bandinieku. Tad pēc gājiena numura raksta vertikāles burtu, uz kura bandinieks bija stāvējis, pievienojot ņemšanas zīmi un lauciņa apzīmējumu, uz kura bandinieks nostājies pēc ņemšanas. Piemēram, ja pilnajā notācijā rakstītajām 3. f4:e5, tad saīsinātajā raksta 3. f:e5. Ja notiek ņemšana garāmejot, tad pēc FIDE (Starptautiskā šaha federācija) noteikumiem jāpieraksta vēl burti g.e. (garāmejot).