Hey spoki, man bija boorings, tādēļ nodomāju uzcept kādu rakstiņu. Ilgi domājot, nolēmu ka taisīšu par šahu, viņa rašanos un vēsturi. Lai patīkama skatīšanās, spoki ;D P.S. Atvainojos par bilžu izmēriem :)
šahs9
Šahs attīstās jau aptuveni pusotru tūkstoti gadu. Tā pirmsākumi meklējami Indijā ap mūsu ēras 6. gadsimtu, kad to sauca par čaturangu. Daudzas un dažādas spēles gadsimtu gaitā nav izturējušas laika pārbaudi, turpretī šaham piemīt ilggadība. Cilvēkam piemīt tieksme pārbaudīt savas prāta spējas, pacīnīties radošajā jomā ar citiem. Senā spēle ir populāra arī tādēļ, ka tā ir daudzpusīga. Mūsdienās šahs ir gan sports, gan māksla, gan zinātne. Šahs noder aktīvai kulturālai atpūtai un vienlaikus tas ir savdabīga piedzīvojumu un izjūtu pasaule. Katrs var tajā atrast kaut ko sev noderīgu. Sacensības dod iespēju mēroties spēkiem - tāpat kā tas ir citos sporta veidos. Skaistas partijas, kombinācijas, galotnes, etīdes un uzdevumi sajūsmina ne mazāk kā labs skaņdarbs vai talantīgs aktiera tēlojums. Šaha teorijas studēšana, novitāšu meklējumi šajā jomā sagādā apmierinājumu cilvēkiem, kam tieksme uz zinātnisku domāšanu. Šahs attīsta garīgās spējas, fantāziju, trenē atmiņu, rada un pilnveido gribas īpašības un iemaņas - uzvarēt gribu, apņēmību, aukstasinību, sīkstumu, atjautību, koncentrēšanās spēju, domāšanas disciplinētību. Pazīstamais padomju pedagogs V. Suhomļinskis rakstīja: "... Bez šaha nevaru iedomāties garīgo spēju un atmiņas audzināšanu... Šaha spēlei jāiekļaujas pamatskolas dzīvē kā vienam no garīgās kultūras elementiem." [1] "Šahs - tas ir cilvēka prāta pārbaudes akmens" J. V. Gēte, vācu dzejnieks.
Šaha spēle - tā ir savdabīga garīga sacensība starp diviem partneriem (pretiniekiem), kas norit uz speciāla galdiņa, noteiktā secībā pārvietojot (izdarot gājienus) speciālas figūras saskaņā ar pieņemtiem noteikumiem.
Šaha galdiņš, kuram kvadrāta forma, ir sadalīts 64 mazos kvadrātiņos - rūtiņās. Tie labākas uzskatāmības dēļ nokrāsoti pārmaiņus tumšās un gaišās krāsās un šaha valodā tiek saukti par melnajiem un baltajiem lauciņiem. Horizontālās lauciņu rindas tiek apzīmētas ar cipariem no 1 līdz 8, bet vertikālās - ar latīņu alfabēta pirmajiem burtiem a, b, c, d, e, f, g, h. Tādā veidā katram atsevišķam šaha galdiņa lauciņam, kas atrodas horizontāles un vertikāles krustojumā, ir savs apzīmējums. Nosaucot lauciņu, vispirms jāizrunā burts, bet pēc tam cipars. Piemēram: b5 (b pieci), c3 (c trīs) utt.
Katram partnerim, sākot spēli, ir 16 vienādas krāsas figūras (baltas vai melnas), kurām katrai ir savs nosaukums un savs apzīmējums. Figūru nosaukums un skaits katram partnerim partijas sākumā: karalis 1, dāma 1, tornis 2, laidnis 2, zirdziņš 2, bandinieks 8.
Spēles sākumā galdiņš jānovieto starp abiem pretiniekiem tā, lai pa labi no katra spēlētāja atrastos baltais stūra lauciņš (proti, h1 vai a8), un šaha figūras uz tā jāsaliek stingri noteiktā kārtībā. Baltās figūras vienmēr jānovieto uz pirmās un otrās, bet melnās - uz septītās un astotās horizontāles, turklāt katra figūra aizņem tikai vienu lauciņu. Tāpat jāiegaumē, ka sākumā balto dāma vienmēr atrodas uz baltā lauciņa, bet melno - uz melnā. Ar kādas krāsas figūrām jāspēlē katram partnerim, nosaka ar izlozi. Spēli vienmēr sāk baltie (t.i., spēlētājs ar baltajām figūrām). Pēc balto gājiena ar savu gājienu atbild melnie, tad seko balto otrais un melno otrais gājiens, balto trešais, melno trešais utt., secīgi līdz spēles beigām. Katru atsevišķu spēles reizi sauc par šaha partiju. Tādējādi katrs pretinieks pēc kārtas izdara pa vienam gājienam, pārvietojot katru reizi pēc izvēles kādu savu figūru no viena lauciņa uz otru. Nevienam no partneriem nav tiesību izdarīt divus gājienus pēc kārtas. Novietot figūru uz lauciņa, kuru aizņēmusi sava figūra (t.i., savas krāsas figūra), nav atļauts, bet var novietot figūru uz lauciņa, kuru aizņēmusi pretinieka figūra, iepriekš noņemot ("paņemot", "nositot") pēdējo no galdiņa. Šahā (atšķirībā no dambretes) pretinieka figūras ņemšana nav obligāta. Nevienai figūrai, izņemot zirdziņu, nav tiesību "lēkt pāri" savām vai pretinieka figūrām
Šaha terminu vārdnīciņa [izmainīt šo sadaļu] Demarkācijas līnija - iedomāta horizontāla līnija, kas sadala šaha galdiņu divos taisnstūros: a1 - a4 - h4 - h1 un a5 - a8 - h8 - h5. Šaha pozīcija (stāvoklis) - jebkurš figūru izvietojums uz šaha galdiņa. Sākuma stāvoklis (sākotnējā pozīcija) - figūru izvietojums partijas sākumā, kad baltie nav vēl izdarījuši savu pirmo gājienu. Analīze - pozīcijas visu iespējamību izpēte un novērtējums. Termins "pieteikt šahu" ("izdarīt šahu" vietā) palicis no tiem laikiem, kad spēles noteikumi prasīja, lai vārdu "šahs" teiktu skaļi. Pēc mūsdienu noteikumiem tas vairs nav obligāti. Tālšāvējas figūras - tādas figūras, kuru triencienspēkam pakļauta visa līnija (vertikāle, horizontāle vai diagonāle); dāma, tornis vai laidnis atšķirībā no karaļa un zirdziņa. Smagās figūras - kopīgais nosaukums dāmām un torņiem. Vieglās figūras - kopīgais nosaukums laidņiem un zirdziņiem. Slāpējošais mats - mata stāvoklis, kurā paša figūras atņem karalim visus atkāpšanās lauciņus. Uzpleču mats - mata stāvoklis, kurā torņi, atrazdamies abās pusēs blakus karalim (izveidojot it kā uzplečus), atņem tam atkāpšanās lauciņus. Uzpleču mata piemērs: balto karalis atrodas uz laiciņa g1, balto torņi - uz lauciņiem f1 un h1, bet melno dāma uz lauciņa g3). Dažādkrāsu laidņi - pa vienam laidnim katram pretiniekam, kuri iet pa pretējās krāsas lauciņiem. Dubultie (trīskāršotie) bandinieki - viena spēlētāja divi (trīs) bandinieki, kas atrodas uz vienas vertikāles. Brīvbandinieks - bandinieks, kura ceļā pa vertikāli, kā arī abās blakus vertikālēs nav neviena pretinieka bandinieka. Figūras - šaha literatūrā tā parasti sauc karali, dāmu, torni, laidni un zirdziņu. Spēka (kaujas) vienības - figūras. Karaļa spārns (flangs - galdiņa sastāvdaļa, kas ietilpst taisnstūrī e1 - e8 - h8 - h1. Dāmas spārns (flangs) - galdiņa sastāvdaļa, kas ietilpst taisnstūrī d1 - d8 - a8 - a1. Šaha centrs - kvadrāts, ko veido šaha galdiņa lauciņi d4 - d5 - e4 - e5. Tornis - tornis iet (un ņem pretinieka figūru) pa horizontāli vai vertikāli (t.i., tikai pa taisnām līnijām) uz visām četrām pusēm visā iespējamā attālumā. Pozīcijā balto tornis var iet uz vienu no deviņiem brīviem lauciņiem. Laidnis - laidnis iet (un ņem pretinieka figūras) tikai pa diagonālēm (t.i., pa slīpām līnijām) uz visām pusēm jebkurā tam pieejamā attālumā. Spēles sākumā katram partnerim ir pa diviem laidņiem: viens no tiem iet tikai pa baltajiem lauciņiem (baltlauciņu laidnis), bet otrs tikai pa melnajiem lauciņiem (melnlauciņu laidnis). Dāma - dāma iet (un ņem pretinieka figūras) uz visām pusēm, visos tai pieejamos attālumos pa horizontālēm un vertikālēm kā tornis un pa diagonālēm kā laidnis. Karalis - karalis iet (un ņem pretinieka figūras) visos virzienos, pa horizontālēm, vertikālēm un diagonālēm, bet tikai pa vienu blakus lauciņu. Karalis ir vienīgā figūra, ko nevar ņemt (noņemt no šaha galdiņa). Karalim toties nav tiesību ieņemt lauciņu, kuram uzbrūk pretinieka figūra, vai arī ņemt pretinieka figūru, kuru aizsargā cita figūra. Zirdziņš - zirdziņš ir figūra, kam ir iespēja izdarīt vissarežģītākos gājienus. Tas iet un ņem pretinieka figūras uz jebkuru pusi pa taisnstūra "3x2" (vai "2x3" lauciņu) diagonāli, tas ir, no iedomātā taisnstūra viena stūra uz pretējo. Zirdziņa gājienus var raksturot arī šādi: tas pārlec pa horizontāli vai vertikāli pāri lauciņam un nostājas uz blakus esošā citas krāsas lauciņa. Zirdziņš vienmēr maina lauciņu krāsu. Ja tas pirms gājiena stāv uz melnā lauciņa, tad pēc gājiena noteikti atrodas uz baltā, un otrādi. Zirdziņš ir vienīgā figūra, kam ir tiesības pārlēkt pāri savām un pretinieka figūrām. Bandinieks - bandinieks virzās uz priekšu tikai pa vienam lauciņam. Ar vienu izņēmumu: no izejas punkta (baltajiem - no otrās horizontāles, melnajam - no septītās) katrs bandinieks, ja ir brīvs ceļš, pēc spēlētāja vēlēšanās var tikt pabīdīts uz priekšu pa diviem vai vienu lauciņu. Ja bandinieks jau izdarījis gājienu, tas zaudē tiesības uz dubultsoli un turpmāk katrā gājienā drīkst virzīties uz priekšu tikai pa vienu lauciņu. Ja bandinieks nokļūst uz pēdējās horizontāles (balto uz astotās, melno - uz pirmās), tas uzreiz pārvēršas par jebkuru savas krāsas figūru, izņemot karali. Turklāt nav nozīmes tam, vai uz galdiņa šāda figūra ir vai arī tā jau "nosista". Figūras izvēli nosaka pats šahists pēc saviem ieskatiem. Karalis, dāma, tornis, laidnis un zirdziņš ņem pretinieka figūras tāpat kā iet. Turpretī bandinieks pretinieka figūras neņem tāpat kā iet: tas ņem uz priekšu pa diagonāli, pa vienam lauciņam. Pēc noņemšanas, pārejot uz blakus vertikāli, bandinieks turpmākos gājienus izdara pa šo vertikāli. Nav nozīmes tam, vai uz šīs vertikāles ir tās pašas krāsas bandinieki vai nav. Ja bandinieks izdarījis sākuma gājienu uzreiz pa diviem lauciņiem (baltie no otrās uz ceturto horizontāli, melnie no septītās uz piekto), pārejot lauciņu, kas atrodas pretinieka bandinieka ņemšanas pozīcijā, pēdējam ir tiesības ņemt sev blakus nostājušos bandinieku, Turklāt bandinieks, kas ņem, nostājas nevis uz tā lauciņa, uz kuru pārlēca pretinieka bandinieks, bet uz lauciņa, kuram tika pārlēkts. Šis noteikums - "ņemšana garāmejot" attiecas tikai uz bandiniekiem. Jāatceras, ka ņemšana garāmejot var notikt tikai tūlīt, atbildot uz bandinieka dubultsoli. Vēlāk šīs tiesības zūd.
Galvenais noteikums, kas jāņem vērā, izdarot gājienu, ir šāds - katrs gājiens ir vienas figūras pārvietošanās uz citu lauciņu. Taču šim noteikumam ir viens izņēmums: abiem partneriem ir tiesības uz īpatnēju gājienu, kad uzreiz pārvietojas vienas krāsas divas figūras - karalis un tornis. Šo kombinēto gājienu sauc par rokādi un to izdara šādā veidā: karali pārvieto torņa virzienā pāri vienam lauciņam (t.i., nostājoties uz tās pašas krāsas lauciņa), bet torni pārceļ pāri karalim un novieto tam līdzās. Tā kā partneriem ir pa diviem torņiem, izšķir divu veidu rokādes: karaļa spārnā - īsā (0-0), bet dāmas spārnā - garā rokāde (0-0-0). Jāatceras, ka katrs spēlētājs vienas partijas laikā var izmantot rokādes tiesības tikai vienu reizi. Turklāt rokādi izdarīt drīkst, ja ievēro šādus piecus priekšnoteikumus:
Ja ar karali vai torni šīs partijas laikā nav izdarīts gājiens (ja ar vienu torni izdarīts gājiens, taisīt rokādi vairs iespējams tikai uz otru pusi). Ja visi lauciņi starp karali un torni ir brīvi, t.i., ja uz tiem neatrodas kāda figūra - paša vai pretinieka. Ja karalim rokādes izdarīšanas brīdī tieši neuzbrūk pretinieka figūra. Ja karalim rokādes laikā nav jāšķērso lauciņš, kuram tai brīdī apdraud pretinieka figūra (kurš ir pa ņēmienam, sitienam). Ja karalim roķējoties nav jānostājas uz lauciņa, kuru tieši apdraud pretinieka figūra (kurš ir pa ņēmienam, sitienam). Tas, ka tornis ir tieši apdraudēts vai arī rokādes laikā tam jāšķērso apdraudēts lauciņš, nav šķērslis rokādei. Traucējumiem, kas minēti no 2. līdz 5. punktam, ir pagaidu raksturs, un spēles gaitā tos var novērst, tādējādi iegūstot rokādes tiesības.Lai uz šaha galdiņa varētu risināties cīņa, figūrām citai uz citu būtiski jāiedarbojas. Šo mērķi var sasniegt, draudot ar savu figūru gājieniem sist pretinieka figūras. Protams, tāpat rīkojas arī pretinieks. Citiem vārdiem sakot, šaha cīņas būtība ir uzbrukumi un uzbrukumu atvairīšana (t.i., aizsargāšanās no draudiem). Sākot partiju, abu partneru rīcībā ir uzbrukuma un aizsardzības līdzekļi(baltajiem nedaudz labak jo viņi sāk tātad viņiem ir labāka attīstība), bet turpinājumā katra šahista resursu nosaka viņa prasme rīkoties ar savām figūrām. Gandrīz katra uzbrukuma gadījumā (uzbrukums ne katru reizi ir bīstams) iespējams vismaz viens no pieciem paņēmieniem, kā aizsargāt apdraudēto figūru: 1) ar apdraudēto vai kādu citu figūru likvidēt uzbrucēja figūru; 2) ar apdraudēto figūru aiziet no pretinieka trieciena; 3) pārsegt (aizsprostot) uzbrucējas figūras darbības līniju; 4) aizsargāt apdraudēto figūru ar kādu citu savu figūru; 5) ar vienu no savām figūrām izveidot pretuzbrukumu līdzvērtīgai pretinieka figūrai vai arī kādam citam svarīgam objektam. Nav grūti pārliecināties, ka trešais aizsardzības paņēmiens nav lietojams, ja uzbrūk zirdziņš vai bandinieks. Ja iespējami vairāki aizsardzības paņēmieni, jāizvēlas lietderīgākais. Citiem vārdiem sakot, šahists, salīdzinādams visas iespējamības, izvēlas no tām vienu, kura viņam konkrētajā gadījumā šķiet visizdevīgākā. Protams, atkarībā no zināšanām un pieredzes šī izvēle var būt dažāda: jo pieredzējušāks šahists, jo drošāka varbūtība, ka partijas norises laikā viņš izvēlēsies labākos (spēcīgākos) turpinājumus. Ja gribat kļūt par spēcīgu šahistu, jāizvirza sev mērķis - pēc iespējas ātrāk iemācīties saskatīt katrā stāvoklī visas figūru ņemšanas iespējas un visus šķēršļus, ko ar savām figūrām varat radīt pretiniekam.
Ja šaha cīņas gaitā tiek zaudēta dāma, torņi, laidņi, zirdziņi, bandinieki, tad partija vēl var turpināties. Turpretim karaļa liktenis tieši nosaka cīņas iznākumu. Karalis ir it kā sava karaspēka centrālā ass, ap kuru risinās visi notikumi partijā. Šīs ass iziešana no ierindas izraisa katastrofu - zaudējumu šaha kaujā, partijas tūlītējas beigas. Savukārt karaļa liktenis atkarīgs no pārējo figūru darbības, kas nosaka tā lomu uz šaha galdiņa. Citiem vārdiem sakot, figūra ir līdzeklis, ar ko var uzbrukt pretinieka karalim un aizsargāt savējo. Pretinieki cenšas pārvietot savas figūras nevis kā pagaās, bet gan mērķtiecīgi, tas ir, tā, lai, uzbrūkot pretinieka nometnei, galu galā padarītu to nespējīgu pasargāt savu karali un vienlaikus neļautu pretiniekam apdraudēt savu galveno figūru. Ja kāda no pretinieka figūrām draud nākamajā gājienā ņemt (sist) karali, tas nozīmē, ka karalim pieteikts šahs. Tas ir it kā brīdinājums bez vārdiem: "Ja neizvairīsies, iesi bojā!" Atšķirībā no citām apdraudētajām figūrām, karalis nekavējoties jāaizsargā. Turklāt no pieciem iepriekš aplūkotajiem aizsardzības līdzekļiem karalim noder tikai pirmie trīs, bet pret zirdziņa vai bandinieka uzbrukuma - tikai pirmie divi. Piedevām nedrīkst aizmirst, ka karalim nav tiesību atkāpties uz lauciņiem, kurus apdraud pretinieka figūras, tāpat tas nedrīkst ņemt aizsargātu figūru.
Ja karalim pieteikts šahs, bet nav nevienas aizsardzības iespējas, tad pieteikts mats (t.i., šahs, no kura nav glābiņa) un tās ir partijas beigas. Spēlētājs kurš nomatojis pretinieka karali, tiek uzskatīts par partijas uzvarētāju. Ja partija tiek spēlēta turnīrā vai mačā, tabulā uzvarētājam ieraksta vienu (1) punktu, bet zaudētājam nulli (0). Pabeidzot turnīru vai maču, dalībnieku iegūtie punkti tiek saskaitīti. Par uzvarētāju kļūst dalībnieks, kas savācis visvairāk punktu. Tātad - mats - šaha cīņas galamērķis. Citiem vārdiem sakot, partnerim jācenšas nostādīt pretinieka karali bezizejas stāvoklī, t.i., pieteikt tam tādu šahu, no kura nav iespējams aizsargāties. Izvēloties jebkuru gājienu, jāņem vērā tā mērķtiecība. Parasti tas, kuram ir liels materiāla zaudējums (t.i., viņš ir zaudējis ievērojamu daļu no savām figūrām un tādejādi arī aizsardzības spējas), negaidot, kad viņa karalim tiks pieteikts mats, atzīst sevi par zaudētāju. Tādu "pirmstermiņa" kapitulāciju sauc par padošanos. Ilgstošu, bezcerīgu pretošanos augsti kvalificēti šahisti uzskata par sliktu stilu. Turpretī, ja līdz "kailiem karaļiem" cīnās iesācēji, tā nav nosodāma rīcība.