Šodien es jums Spocēni pastāstīšu par GTA vēsturi. Ceru ka jums patiks.
Tu sāc ar mazumiņu, pašā apakšā, un lēnām, metodiski izcīni savu vietu uz troņa, kāpjot pāri visiem, kas stājas tev ceļā. Amerikāņu sapnis. Nu jau vairāk kā 50 miljonu spēlētāju izdzīvo šo sapni Rockstar Games veidotajās “Grand Theft Auto” sērijas spēlēs, lai gan pašas kompānijas vēsture viens pret vienu atkārto šo spēļu motīvus. Tikpat haotiska, innovatīva un neprātīga, kā tās veidotās spēles, Rockstar Games savu dzīvi sāka kā maza studija ar diviem trakiem britiem un vienu ne mazāk traku skotu priekšgalā, bet šobrīd mainstream medijos tā tiek pieminēta gandrīz vai biežāk, kā videospēļu pasaulē, par to diskutē CNN un Wall Street Journal, bet viena pati Rockstar Games pieminēšana pārlieku jūtīgām mājsaimniecēm, slavu alkstošiem juristiem un Hilarijai Klintonei liek ķerties pie revolvera. Šis ir Rockstar Games stāsts. Grand Theft Scotland Tas, ka Skotija 80to gadu vidū nebūt neskaitīgās spēļu izstrādātāju paradīze (jeb vispār kaut cik vērā ņemama gaming scēnā), nebūt neatturēja toreiz pilna laika studentu David Jones no lekcijām brīvajā laikā izstrādāt side-scrolling šūteri “Menace”, sākumā Commodore Amiga platformai. Kaut kā puslīdz portējis to PC platformai, Deivids sakrāmēja somas un devās uz tuvāko PC sasniegumu izstādi cerībās, ka tiks pamanīts starp visiem citiem dalībniekiem. Tomēr realitāte pārspēja pat drošākās studenta fantāzijas, jo pēc izstādes noslēguma Deividam bija vairāki nopietni piedāvājumi par spēles distribūciju. Viņš izvēlējās Psygnosis – galvenokārt tapēc, ka izdevēja ofiss atradās Liverpūlā, tikai 200 jūdzes no Deivida mājām, un līdz turienei varēja tikt ar autobusu. Kā jau minēts, spēļu izstrādes studiju kā tādu Skotijā toreiz nebija, tādēļ, lai pabeigtu projektu, Deividam nācās vien dibināt tādu pašam, programmējot “Menace” paralēli studijām. Jaunizceptā studija, DMA Design (kura tiek atšifrēta dažādi, sākot no “Direct Mind Access” līdz pat “Doesn’t Mean Anything”), veiksmīgi izlaida “Menace” 1987. gadā, saņemot cildinošas recenzijas par noslīpēto geimpleju. Kad gadu vēlāk DMA izlaida savu otro produktu, šūteri “Blood Money”, Deividam bija skaidrs, ka hobijs ir beidzies, bet ir sākusies karjera. Bija pienācis laiks algot darbspēku. Programmētāja Mike Dailly joka pēc izveidotā testa animācija, kurā duči mazu cilvēciņu braši soļoja pretīm neizbēgamajai nāvei, ne tikai radīja daudz jautru brīžu DMA ofisā, bet arī iedvesmoja Deividu studijas pirmajai nopietnajai frančaizei – tie, protams, bija leģendārie “Lemmings”. Lipīgs puzzle geims ar sadistisku piegaršu, “Lemmings” savā relīzes dienā pārdevās kuplākā skaitā, nekā abas iepriekšējās studijas spēles visā tās pastāvēšanas laikā. Necerētajai veiksmei sekoja porti uz visām iespējamajām platformām, oficiālie turpinājumi utt. – studija bija atradusi savu zelta atradeni un bija nolēmusi izsmelt to sausu, vairāku gadu laikā bez Lemmingiem izlaižot vien divus oriģinālprojektus. Taču dzīve turpināja ieviest savas korektīvas Deivida dzīvē – neilgi pēc “Lemmings” triumfa Sony nopirka viņa izdevēju Psygnosis, bet Commodore bankrots sev līdzi parāva arī Amiga, viņa iecienīto platformu. Pēc “Uniracers”, kritiķu novērtētas, bet komerciāli, diemžēl, neveiksmīgas autoarkādes relīzes SNES platformai DMA tika uzaicināta piebiedroties Midway, LucasArts, Rare un citām industrijas leģendām darbā pie Nintendo jaunākās konsoles Ultra64. Neizsakāmi priecīgs par savām jaunajām “mājām”, Deivids, atlocījis piedurknes, nekavējoties ķērās pie darba - studijas pirmais projekts jaunajam saimniekam bija ekskluzīvs 3D action “Body Harvest”, kurā spēlētājs kā cīnītājs milzu bruņās cīnījās pret citplanētiešu iebrucējiem free-roaming apkārtnē, ar iespēju kāpt jebkurā pa ceļam sastaptā transporta līdzeklī. Pasaules glābšana nav joka lieta, tapēc gadījās, ka pa karstai rokai trāpījās arī kāds civilais, sulīgi pašķīstot visā savā 64 bitu asins burvībā. Kad uz TV ekrāna notiekošo ieraudzīja Nintendo šefs Shigery Miyamoto, viņš gandrīz aizrijās ar sēni. Tas bija absolūti nepieņemami – Nintendo gribēja vairāk puzzles, platformera elementu, un mazāk vardarbības. Deivids, no otras puses, bija starā no savas spēles, un gribēja neviz mazāk, bet vairāk – plašākus līmeņus, vairāk ieroču, vairāk visa, saglabājot nemainīgu esošo formulu. Strīdos starp abām kompānijām “Body Harvest” sākumā nokavēja uz launch, bet tad vispār pazuda no redzesloka (stipri vēlāk un pārveidotu to izdeva Midway), bet DMA tas jau vairs neuztrauca – studijai padomā bija kas stipri grandiozāks! Izmantojot “Body Harvest” vajadzībām izstrādāto spēles dzini (engine), DMA izdevās uzmodelēt spēlējamu pilsētu no top-down perspektīvas, bet nocentrējot kameru uz kustīgu objektu (spēlētāju) deva tam visam agrāk nesasniedzama ātruma un brīvības sajūtu. Vide acumīrklī atsauca Deivida prātā dažādas asociācijas, un bija viennozīmīgi skaidrs, ja topošā spēle būs par bandītiem un policistiem lielpilsētas dekorācijās, kur spēlētājs vares doties jebkur un darīt burtiski jebko. Un tad nāca galvenā atklāsme – spēlētājs nebūs likuma sargs! Bija skaidrs, ka Nintendo, kas nevarēja samierināties ar gadījuma rakstura collateral damage, nekad nepieļautu kaut ko tik antisociālu uz savas konsoles, tapēc Deividam bija vajadzīgs jauns izdevējs. Tāds, kuram nebūtu bail arī no negativas publicitātes. Visu vai neko Sems un Dens Hauzeri bija kāda pazīstama Londonas džeza kluba īpašnieka vienīgie dēli, taču, pretstatā papam, tos interesēja nevis džeziņš, bet gan strauji popularitāti iegūstošā hiphopa kultūra, īpaši no ASV Austrumkrasta. Cenšoties iekļūt tik ļoti kārotajā mūzikas lauciņā, tie iekārtojās darbā BMG Music par talantu skautiem – pa visu britzemi meklējot un atlasot mazpazīstamas, bet potenciāli veiksmīgas blices. Kad BMG nolēma iemēģināt sevi videospēļu izdošanas lauciņā, brāļi acumirklī saprata, ka šī ir viņu lielā iespēja. Ja jau mūzikas stili var nest uz saviem pleciem veselas subkultūras, tad tas būs pa spēkiem arī videospēlēm – un Hauzeri lieliski zināja, kāda ir šī kultūra. “Mad, bad and dangerous!”, pēc viņu pašu vārdiem! Un tā, ar nulles pieredzi industrijā, Hauzeri sāka īstenot savus videospēļu pasaules iekarošanas plānus. Tikai ideju karstumā brāļi Hauzeri nepamanīja vienu lietu – BMG Interactive gluži neizcēlās ar “Mad, bad and dangerous!” spēļu katalogu. Vēl ļaunāk, tās divi izdotie produkti bēdīgi slavenajai konsolei Sega Saturn, “Exhumed” un “Off-World Interceptor”, acumirklī nokļuva taisnīgas kritikas krustugunīs, jo bija diezgan nekādi. Tad kādā rītā Hauzeru ofisā iebrāzās David Jones ar savas spēles “Race-n-Chase” konceptu…